Форма входа

Приветствую Вас Гость!

Поиск

Наш опрос

Оцените мой сайт
Всего ответов: 49

 

 

                                      

 

 

Главная » 2008 » Июнь » 24 » Обзоры игры Penumbra:Overture


Обзоры игры Penumbra:Overture
18:55

Рецензия с AG.ru

Прежде чем приступить к Penumbra (что в переводе на русский означает "полутень", а вовсе не придуманное локализаторами слово), я позволю себе немного старческого брюзжания. Издревле адвенчуры поносят за их "застойность", верность традициям. Такова судьба жанра, за десять лет прошедшего путь от черного окошка до картинок и "умного" курсора. Десять лет не стихают и крики о "живом трупе"; хоронили еще в середине 1990-х. Парочка цитат с GameSpot:

Компьютерные игры, в особенности адвенчуры, нуждаются в серьезных инновациях, но эта жалкая адвенчурка ничем подобным похвастаться не может…" — I Have No Mouth and I Must Scream, 1996 г. Оценка: 4.3/10.

"Умные, инновационные игрушки вроде Resident Evil и Indigo Prophecy приложили немало усилий, пытаясь развить адвенчуры в нечто более динамичное и увлекательное; Scratches же застряла в прошлом…" — Scratches, 2006 г. Оценка: 3.9/10.

Есть подозрение, что сия патологическая неприязнь со стороны крупных изданий и стала причиной клинической смерти приключений (а их нынешнее качество действительно оставляет желать). Раскол на лагери — indie, интерактивные фильмы и треш — ничего хорошего не сулит…

И вот появляется очередной проект, который четверо студентов набросали в свободное от учебы время. Признаки "наколенности" налицо: крошечная команда, собственный движок и хоррор-тематика в услужении. Нетипичны только амбиции, бьющие через край.
Тумба-пенумбра

Нам пообещали революцию, нестандартный подход к механике, что, согласитесь, нечасто встретишь. Обмолвись авторы об "эпическом сюжете", "полной нелинейности" и "миллионе вариантов прохождения", никто бы и внимания не обратил. То ли дело физика! Недаром техно-демо 2006 года огребло море восторгов и издателя в придачу. Изобретение приятелей не раздвигает границы (кого нынче удивишь гравитацией и лесенками из коробок?); просто до них разработчики редко использовали технологию в мирных, квестовых целях. Тут же на ней выстроен весь геймплей.

В нашем распоряжении — обыкновенная мужская волосатая рука. И этой рукой мы вольны хвататься практически за любой предмет в зоне видимости. Подчеркиваю: предмет, а не то, о чем подумали самые маленькие читатели. Людей в кадре вообще нет, бюджет-то не резиновый. Зато там и сям в избытке разбросаны доски, камешки, бутылки, огнетушители и тому подобный скарб, доступный для перетаскивания, пинания и швыряния. На ознакомительной локации нам дают разобраться с управлением, а заодно подивиться на прочие графические прелести. Игра со светом и тенями великолепна, без дураков. И в целом очень здорово, хотя печать "гаражности" заметна и в немодной угловатости, и в излишней клонированности, и в безобразных моделях зверушек. Не Havok, конечно, но о какой конкуренции может идти речь?



Возвращаясь к главной детали интерфейса, нельзя не вспомнить Myst 4. Маячащая перед взором конечность пытается имитировать нашу с вами повседневную кисть: обвивается вокруг объектов, поворачивает вентили, тянет ящики и толкает тележки. Маячит она далеко не всегда, лишь при наезде на "активные" декорации. Впрочем, для отдельных эстетов есть специальный режим "вечной ладошки" для более удобного прицеливания. Куда сложнее приноровиться к оружию (преимущественно колюще-режущему), однако на то Penumbra и адвенчура. Здесь не ломятся напролом, а ползают на брюхе и прячутся в тени от разных гадин. Стиль-с.
Барабашка из преисподней

Adventure, action и stealth гармонично сосуществуют под шапкой пещерного ужастика. Не в смысле "доисторического", а в смысле — пугаться будем в пещерах и катакомбах, куда нелегкая занесла героя. Речь, само собой, идет о полной версии-2007. Срочным курьером доставили сценарий и облекли его в читабельную форму. В лучших традициях survival horror предстоит много рыться в дневниках и мало болтать. Персонаж, по сути, один-единственный и возникает ближе к середине, в образе "голоса по рации". И то хлеб.

Завязка Penumbra также выполнена а-ля "походные заметки". Молодой человек получает весточку от отца, которого он знать не знает и, собственно, никогда не узнает (сбежавший глава семьи намедни скончался). Письмо извиняется за прошлые ошибки и сообщает об оставленных в наследство документах — результатах научных исследований. Заинтригованный сын начинает рыться в них, несмотря на предупреждения "не соваться", а уже спустя год сборов и душевных метаний снаряженная экспедиция отбывает к берегам Северной Гренландии... "Опасность во льдах" — что-то здесь есть от At the Mountains of Madness. Папашу, кстати, величают Говардом, а самого парня — Филипом. Не то чтобы повеяло Лавкрафтом, но дань автору чувствуется.

Прибыв к пункту назначения и мигом забравшись под землю, Филип обнаруживает следы сгинувших ученых: технику, брошенные инструменты, дневники, кровавые пятна и… ни намека на трупы. Закапываясь вглубь туннелей и блуждая по их переплетениям, он постепенно подбирается к разгадке… гм… тайны. Честно говоря, особых сюрпризов нам не заготовили. Редкие клочки информации служат скорее для нагнетания. Видно, что прикручивали сюжетец в последний момент, хотя доля саспенса и даже трагичности в нем, безусловно, присутствует.

Намного ощутимее нехватка атмосферы. На первых порах ее навалом: гнетущий спуск в неизвестность, периодические встряски и обвалы, вырываемые из сумрака островки недавней трагедии и страх перед неизвестностью. Невольные сравнения с Call of Cthulhu закрадываются после знакомства с мироощущением путешественника, болезненно реагирующего на малейшие проявления опасности. Экран окрашивается в бурые цвета, ходит ходуном, деформируется — словом, дает почувствовать на своей шкуре переживания трусишки. Беспокойство проходит, когда появляются кособокие "монстры", а все хоррор-элементы обрастают предсказуемостью. Открывая очередную дверь и проникая в очередной лабиринт, заселенный мертвыми псами, начинаешь скучать. Твари разгуливают по заученным маршрутам, их модельки, что скрывать, не впечатляют, AI — и подавно. А едва понимаешь, что кроме собачек, паучков и червячков бояться некого, на душе становится как-то уныло. Не из-за скудного количества, нет.
Неоконченная пьеса для морга

Недостает разнообразия, умелых постановочных сценок. Красться в темноте с фонариком наперевес и прислушиваться к завываниям чудовищ — наибородатейший прием. Конечно, красочным эпизодам нашли место (спасение от червя-переростка с легкостью заменит побег из гостиницы в DCotE), да только маловато будет. Ближе к финалу дело налаживается, однако все портит надпись "to be continued". Уместная (Episode One длиннее нынешних сериалов, порядка 7-9 часов), но несвоевременная.



Мотание по шахтам "1-2-3-99…" и тыканье в запертые двери сопровождают тривиальные головоломки. Выдавливать ключ из замочной скважины на бумажку — ну что за безобразие?! Очень обижает скомканный потенциал. Физики-то достаточно; с соответствующими задачками напряженка. Когда в пятый раз вычисляешь код, непроизвольно задумываешься: неужели при таких-то возможностях ничего интереснее не смогли изобрести? Что же касается "монстров"... Отгонять пауков при помощи света или кидать динамит в облезлых дворняг весело лишь до поры до времени. Иногда затаившийся враг куда страшнее врага видимого…
* * *

По большому счету — выдающаяся работа. По малому — все то же проверенное техно-демо. Независимая конторка Frictional Games смачно плюнула на потуги могучих издателей продолжить род адвенчурный за счет утилизации основ жанра. За одно это спасибо.

P.S. Пользуясь случаем, хочу прорекламировать бесплатную Fiend, с которой Frictional дебютировала в далеком 2001 году. Несмотря на "вид сверху" и заезженный игровой процесс, любительское посвящение Лавкрафту пробирает до косточек. Вот где атмосфера!

Оценка AG         Оценка игроков
70%                    81%   
неплохо

Рецензия "Игромании"

По долгу службы мы обязаны просматривать абсолютно все выходящие в свет компьютерные игры, и порой вознаграждением нам служат неожиданные шедевры. Так, среди груды мертворожденных низкобюджетных квестов в прошлом году нашелся ювелирный Scratches, а теперь вот Penumbra: Overture, созданная четырьмя безвестными шведами.

С последней, впрочем, произошла не то чтобы неожиданная романтическая встреча. В прошлом году интернет-сообщество взбудоражила технологическая демка Penumbra, которую свежеобразованная студия Frictional Games выложила на всеобщее обозрение. Собранная в качестве интерактивного прототипа, демка обладала сразу двумя впечатляющими достоинствами. Во-первых, она демонстрировала инновационный геймплей, полностью построенный на честной ньютоновской физике. А во-вторых, в этом бессюжетном куске кода неожиданно было сконцентрировано столько пульсирующей атмосферы, что все срочно принялись убеждать шведов сделать свою собственную игру. В итоге Penumbra превратилась в трилогию (!) Penumbra: Overture, первая часть которой недавно дебютировала в онлайне.
Трехмерные будни

Penumbra — образцовый представитель игры, которую очень легко пропустить. Маленькая, не то чтобы очень красивая помесь хоррора с квестом и экшеном, которая к тому же распространяется только цифровым способом (грядет, правда, российское CD-издание от «Нового Диска»). На такое покусятся только журналисты и ортодоксальные поклонники инди-подхода к созданию компьютерных игр. На деле же Penumbra оказалась, наверное, самой необычной и интересной игрой последних месяцев. Она разом напоминает Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и тот же Scratches, но при этом мы затрудняемся назвать еще один проект, обладающий похожим геймплеем.
Все дело в том, что Penumbra поднимает уровень нашей с вами вовлеченности в происходящее на экране на какой-то совершенно запредельный уровень. Это чистокровный квест, завернутый в оболочку среднестатистического шутера. Абсолютно любое действие требует от вас не пассивного клика, а реальных усилий. То есть для того чтобы, скажем, повернуть кран, тут надо зажать на нем руку (соответственно, левая клавиша мыши) и совершить ею круговое движение. И так везде. Если вам вдруг понадобилось принести лестницу из другой комнаты — будьте уверены, ее придется, натурально, тащить до нужного места, сшибая по пути углы и цепляя окрестные коробки. Тривиальная, казалось бы, задача по изъятию предохранителя с верхней полки шкафа решается миллионом способов. Можно поставить друг на друга ящики, вскарабкаться по ним и положить предмет себе в карман. Можно этими самыми ящиками кидаться в надежде зацепить злосчастный предохранитель. А можно обнаружить притулившуюся в углу метлу и сбросить с ее помощью вообще все, что там наверху лежит. Ну и на закуску — можно попробовать перевернуть весь шкаф (получается не всегда). Двери открываются при помощи соответствующего движения мыши, что позволяет резко распахнуть их или, наоборот, лишь приоткрыть щелочку.



Речь идет не просто о корректном поведении окружающих объектов — Penumbra буквально живет согласно школьному учебнику физики. И дело не в том, что мы не видели этого раньше, — в смысле интерактивности тот же Half-Life 2 ничем не хуже. Дело в том, что законы физики впервые прикручены к настоящему квесту. И вот здесь случается натуральный подрыв устоев, потому что задача, которая раньше решалась одним-единственным способом (найти метлу, отпилить черенок, приделать крюк, использовать полученное на верхнюю полку), имеет несчетное количество решений.

Поначалу от вверенной свободы закладывает уши — кажется, вот оно, наконец-то можно делать все, что хочешь, и ничего тебе за это не будет. Счастье, к сожалению, длится лишь до первого серьезного паззла. Тут вся хваленая интерактивность разбивается о суровые геймдизайнерские будни. Вы можете сколько угодно кидать в бочку с порохом динамит, но она взорвется, только когда вы смастерите и подожжете бикфордов шнур. То же самое с поиском пороха для изготовления шнура. Автор этих строк полчаса в истерике швырял кожаные пороховые мешочки о стену, пока не обнаружил, что правильный порох находится только в одной бочке, которую надлежит разломать киркой.

Авторы дают нам поразвлечься с интерактивностью в непринципиальных моментах, но когда дело доходит до сюжетных головоломок, окружающая трехмерность улетучивается вместе с корректной физикой.
В темной-темной комнате

В итоге настоящего геймплей-прорыва не случилось, зато происходит кое-что поинтересней: благодаря повышенной интерактивности Penumbra достигает невероятного уровня идентификации с главным героем. Вы чувствуете, как тяжело тащить это чертову лестницу по холодной пещере, вы буквально своими руками заносите молот и крушите деревянные перегородки, чтобы пробраться в заброшенную шахту. Несмотря на смехотворные производственные затраты, Penumbra генерирует колоссальную осязаемую атмосферу. При этом надо понимать, что визуально игра, мягко говоря, не в состоянии вскружить голову. Это низкополигональное и, вообще говоря, довольно бедное зрелище — декорации за редким исключением практически лишены деталей и собраны так, чтобы удовлетворять минимальным функциональным требованиям. Но, как и в случае со Scratches, дизайнеры очень ловко компенсируют довольно жалкий внешний вид при помощи двух инструментов — света и звука.
Penumbra — очень, очень темная игра. Большую часть времени вы проводите или в кромешной темноте, или судорожно сжимая в руках стремительно гаснущий фонарь (батарейки заканчиваются с какой-то космической скоростью). Но каждое помещение радикальным образом преображается, как только у вас в руках оказывается источник света. По полу ползут честные тени, а какой-нибудь старый проектор в свете мерцающей галогенной лампы пугает не хуже утробных урчаний в соседней комнате. В составе Frictional Games явно работают большие таланты — то, что они в состоянии сделать при помощи динамического источника света и правильных теней, достойно лишнего балла напротив пункта «графика».



И конечно, звук. С таким саунд-дизайнером и композитором Penumbra можно было бы превратить в текстовый квест. Бесконечные подземные шорохи, скрипы, чавканья, какие-то склизкие перемещения буквально за стеной, топот паучьих лап по холодному полу — неизвестно, каким образом Frictional Games записали все эти звуки, но без них игра потеряла бы половину своей атмосферы. Тут почти нет музыки — агрессивные перестукивания в особо напряженных моментах да фортепианные переборы в заглавном меню. Но то, что в английском языке называется ambience, то есть окружающее пространство, живет и работает, даже если вы закроете глаза.

К сожалению, вышеозначенная атмосфера заметно страдает, как только Penumbra пытается прикинуться экшеном. Теоретически инновационная механика должна как-то освежить процесс лупцевания монстров киркой, но на деле все становится только хуже. Пока вы, зажав клавишу, отводите мышь вправо, пытаясь замахнуться, героя пять раз укусят за все места, и он в лучшем случае лишится половины жизненной энергии. Во Frictional Games сообщают, что таким образом хотели передать хрупкость центрального персонажа. К сожалению, вместе с реализмом приходит ощущение собственной ущербности: регулярно чувствуешь себя покалеченной жертвой автокатастрофы, которая отчаянно пытается размахивать тяжеленной киркой.

В конечном счете вы регулярно вынуждены искать альтернативные способы борьбы с врагами. Например, можно запрыгнуть на невысокий ящик (куда отчего-то не могут допрыгнуть бешеные псы — единственные враги, не считая ядовитых пауков) и пытаться оттуда наподдать монстру. В такие минуты атмосфера окончательно рассыпается: неуклюжая низкополигональная модель глупо тычется носом в ящик, AI сбоит, монстр спотыкается о ближайшую бочку, растягивается, повторяет процедуру и в итоге умирает сам по себе.
* * *

Со сценарием пока тоже не все гладко — Penumbra выглядит как прилежная калька с любого рассказа Г. Ф. Лавкрафта. Главный герой прямо на похоронах матери получает письмо от якобы погибшего отца, который просит его срочно приехать в Гренландию, что послушный сын и делает. Во льдах быстро обнаруживается люк, который ведет к секретным раскопкам, в ходе которых, папа, похоже, наткнулся на что-то странное. Episode 1 проходится за 5-6 часов и обрывается на самом интересном месте, так что о том, получилось ли у Frictional Games рассказать внятную историю, говорить пока рано.

Зато уже сейчас очевидно, что Penumbra — самое занятное и необычное, что произошло в игровой индустрии за последние несколько месяцев. Дата премьеры второго эпизода еще не объявлена, поэтому есть надежда, что шведы прислушаются к справедливой критике и Episode 2 окажется тем самым прорывом, которого мы теперь имеем все основания ждать.
Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7.0

Графика: 6.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 6.0

Дождались? Инновационная помесь классического квеста, экшена от первого лица и честной ньютоновской физики. Penumbra одновременно пугает, удивляет, поражает и разочаровывает. Какое из этих ощущений перекочует в Episode 2 — неизвестно.

Рейтинг «Мании»: 7.0

«Хорошо»


Категория: Рецензии игр | Просмотров: 1147 | Добавил: planetofhorror | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]